Wednesday, March 25, 2015

Interaksi manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah ilmu yang mempelajari komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.     Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.    Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.    Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.


SEJARAH INTERAKSI KOMPUTER

Sejarah interaksi manusia dan komputer
·         Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
·         komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·         Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·         Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·         Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·         Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
·         Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
·         Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·         Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen

PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.    Time-Sharing

¨     Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨     Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2.   Video Display Units (VDU)

¨     Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨     Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.   Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

¨     Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4.   Komputer Pribadi (Personal Computing)

¨     Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5.   Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)

¨     Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

  1. Metapora (Metaphor)

¨     Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨     Contoh metapora (dalam domain PC):
        Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
        Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

  1. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

¨     Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨     Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

  1. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)

¨     Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨     Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  1. Hypertext

¨     Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨     Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

  1. Multi-Modality

¨     Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨     Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

  1. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

¨     Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨     Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.

¨     Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Konsep Interaksi manusia dan Komputer
Konsep yang mendasari Iteraksi manusia dan komputer adalah :
1. Segi kemudahan penggunaan
Tujuan komputer diciptakan adalah untuk memudahkan manusia untuk menyelesaikan kebutuhannya, tidak akan ada manusia yang mau menggunakan komputer apabila  terlalu sulit dalam mengoperasikannya.

2. Segi keindahan
                   Keindahan juga menjadi faktor utama yang mendasari interaksi manusia dan komputer. Berbagai segi keidahan yang dapat menjadi acuan untuk membuat komputer adalah ukuran dan warna dari komputer itu sendiri. Sebaiknya komputer dibuat tidaklah terlalu besar karena akan sangat merepotkan ketika akan membawanya dan sangat tidak enak ketika dilihat.

3. Segi kenyamanan dan keamanan pemakai

Ini juga menjadi faktor yang harus dilihat oleh pengembang komputer karena keamanan dan kenyamanan adalah faktor yang paling utama dalam menciptakan komputer,  komputer adalah barang elektronik yang dapat menjadi bahaya apabila tidak dilihat faktor diatas, berbagai kejadian bisa terjadi seperti komputer terbakar dan mudah panas .




Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?

          Komputer dan manusia bisa dibilang saling membutuhkan, manusia membuuhkan komputer untuk menyelesaikan kebutuhan hidupnya sedangkat komputer membutuhkan desain dari seorang programer/pengembang (manusia) untuk dapat menjadi komputer yang berguna untuk manusia. Bagi seorang programer memikirkan Desain, Layout, tampilan dan navigasi layar sistem adalah yang utama karena itu akan memberikan efek bagi penggunanya . Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien. Bukannya mendapatkan kemudahan, pengguna justru akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjaan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Pengguna tidak akan menggunakan komputer yang di-desain sangat buruk karena itu dapat merugikan mereka bahkan sangat merugikan apabila sistem tersebut digunakan oleh perusahaan perusahaan besar dan organisasi. Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

         


Sumber Referensi
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
(https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CCAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fferry_ak.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F1174%2FM3-Prinsip%2C%2Bparadigma.pdf&ei=G3ASVcW5OYeSuATu-oLYCg&usg=AFQjCNHhxgwTCJQzu6qS6t0iD_8MNmwD_Q&sig2=Qlgl7ZOmd5HEpBBSC5UyNQ&bvm=bv.89184060,d.c2E)