Tuesday, April 28, 2015

Principles Usability And Task Analysis

Principles Usability Dan Task Analysis

Prinsip Usability

Prinsip Usability dalam IMK adalah suatu masalah penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Human Ability

Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
Kemampuan memahami tinggi
Mekanisme konsentrasi powerful
Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN ABILITIES BURUK
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
Durasi STM terbatas
Akses yang tidak dapat diandalkan dalam STM
Proses yang cenderung salah
Proses yang lambat


Human Capabilities

Pengertian hampir sama dengan Human Ability akan tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) dalam manusia itu sendiri.

MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga dapat menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori :

Memori Sensor
Memori Jangka Pendek (STM)
Memori Jangka Panjang (LTM)
MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan berbagai macam informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu aksesnya lebih lambat, serta proses hilangnya informasi tersebut lebih lambat.

PROSES
Komputer akan menjalankan program interaktif dapat memproses 10 juta instruksi perdetik. Kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem interaktif. Hal ini harus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem interaktif. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan pemrosesan sistem interaktif, yaitu :
Komputasi
Saluran Penyimpanan (Storage Channel)
Grafik

Kapasitas Jaringan

PROBLEM SOLVING

Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Menurut Gestalt bahwa proses pemecahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mental.

ANALISIS TUGAS (TASK ANALYSIS)
Overview dan Utility

Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi. Sedangkan Utility dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Analisis Tugas
Pada proses menganalisa, menggambar, dan melaksanakannya serta memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut :

Komponen digunakan sebagai aktivitas dan hubungan.
Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan.
Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data
Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur.
Observasi digunakan untuk merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting.
Tipe Analisis Tugas

Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-tugas tersebut.
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Dekomposisi Tugas
Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang biasa digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

Analisa Berbasis Pengetahuan
Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.

Teknik Berbasis Relasi Entitas
Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.

Sumber Informasi Dan Pengumpulan Data

Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, akan tetapi kadang kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biayalah yang menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika memungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat digunakan untuk membuat analisis tugas :

Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di laboratorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis biasanya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.

Analisis Awal
Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.

Pengurutan dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

DAFTAR PUSTAKA

Agushinta R., Dewi dan Yuli Primashanti Ida Ayu, 2007, Interaksi Manusia Dan Komputer : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Santosa, P. Insap, et.al. “Extensible Tools for Managing Interactive Interface”,Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990

Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

Gould, John D, “How to Design Usable System,” ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.


Downtown, Andy, Leedham, Graham, “Human Aspects of Human-Computer Interaction” in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

Wednesday, March 25, 2015

Interaksi manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah ilmu yang mempelajari komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
1.     Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
2.    Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.    Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.


SEJARAH INTERAKSI KOMPUTER

Sejarah interaksi manusia dan komputer
·         Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
·         komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
·         Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
·         Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
·         Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
·         Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
·         Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
·         Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
·         Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen

PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.    Time-Sharing

¨     Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨     Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2.   Video Display Units (VDU)

¨     Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨     Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.   Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

¨     Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4.   Komputer Pribadi (Personal Computing)

¨     Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5.   Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)

¨     Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

  1. Metapora (Metaphor)

¨     Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨     Contoh metapora (dalam domain PC):
        Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
        Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

  1. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

¨     Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨     Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

  1. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)

¨     Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨     Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  1. Hypertext

¨     Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨     Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

  1. Multi-Modality

¨     Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨     Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

  1. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

¨     Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨     Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.

¨     Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Konsep Interaksi manusia dan Komputer
Konsep yang mendasari Iteraksi manusia dan komputer adalah :
1. Segi kemudahan penggunaan
Tujuan komputer diciptakan adalah untuk memudahkan manusia untuk menyelesaikan kebutuhannya, tidak akan ada manusia yang mau menggunakan komputer apabila  terlalu sulit dalam mengoperasikannya.

2. Segi keindahan
                   Keindahan juga menjadi faktor utama yang mendasari interaksi manusia dan komputer. Berbagai segi keidahan yang dapat menjadi acuan untuk membuat komputer adalah ukuran dan warna dari komputer itu sendiri. Sebaiknya komputer dibuat tidaklah terlalu besar karena akan sangat merepotkan ketika akan membawanya dan sangat tidak enak ketika dilihat.

3. Segi kenyamanan dan keamanan pemakai

Ini juga menjadi faktor yang harus dilihat oleh pengembang komputer karena keamanan dan kenyamanan adalah faktor yang paling utama dalam menciptakan komputer,  komputer adalah barang elektronik yang dapat menjadi bahaya apabila tidak dilihat faktor diatas, berbagai kejadian bisa terjadi seperti komputer terbakar dan mudah panas .




Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer ?

          Komputer dan manusia bisa dibilang saling membutuhkan, manusia membuuhkan komputer untuk menyelesaikan kebutuhan hidupnya sedangkat komputer membutuhkan desain dari seorang programer/pengembang (manusia) untuk dapat menjadi komputer yang berguna untuk manusia. Bagi seorang programer memikirkan Desain, Layout, tampilan dan navigasi layar sistem adalah yang utama karena itu akan memberikan efek bagi penggunanya . Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak efisien. Bukannya mendapatkan kemudahan, pengguna justru akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjaan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Pengguna tidak akan menggunakan komputer yang di-desain sangat buruk karena itu dapat merugikan mereka bahkan sangat merugikan apabila sistem tersebut digunakan oleh perusahaan perusahaan besar dan organisasi. Bagi pengembang, tujuan dari rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.

         


Sumber Referensi
http://ayie-dream.blogspot.com/p/materi-interaksi-manusia-dan-komputer_11.html
(https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CCAQFjAB&url=http%3A%2F%2Fferry_ak.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F1174%2FM3-Prinsip%2C%2Bparadigma.pdf&ei=G3ASVcW5OYeSuATu-oLYCg&usg=AFQjCNHhxgwTCJQzu6qS6t0iD_8MNmwD_Q&sig2=Qlgl7ZOmd5HEpBBSC5UyNQ&bvm=bv.89184060,d.c2E)





Sunday, November 30, 2014

Perulangan dan percabangan pada java.

Postingan Kali ini saya buat untuk menyelesaikan tugas Kuliah Algoritma Pemrograman Java , saya memilih untuk mengulangkaji pelajaran kelompok 3 yaitu Perulangan dan Percabangan pda java. semoga postingan ini dapat bermanfaat buat saya dan bagi para pembacanya. terima -kasih :D

Perulangan atau looping adalah melakukan ulang atau mengulangi  suatu proses sesuai dengan yang diinginkan. Dengan adanya perulangan dalam bahasa pemrograman, pembuat program atau programmer tidak perlu menulis berkali-kali kode program sebanyak perulangan yang diinginkan. Dan juga perulangan membuat program lebih ringan karena kode yang digunakan diminimalkan. 
Perulangan merupakan sebuah kemampuan suatu program untuk melakukan tugas kompleks dilakukan dengan menggabungkan perintah sederhana menjadi struktur kontrol. Dalam bahasa Java, ada 6 struktur tersebut, yaitu blok, perulangan while, perulangan do ... while, perulangan for, pernyataan if, dan pernyataan switch
Dalam membuat sebuah perulangan ada beberapa hal yang harus dipenuhi, yaitu :
1. Inisialisasi
Inisialisasi adalah tahap dimana kita memberi pengenalan atau memberi nilai pada sebuah inisial atau variabel tertentu yang akan kita gunakan dalam perulangan . Tahap ini dilakukan sebelum memasuki perulangan. Contoh : int i = 0; 

2. Proses
Tahap proses terjadi didalam bagian peruangan yang berisi semua proses yang perlu untuk dilakukan sebuah perulangan.

3. Iterasi
Iterasi adalah suatu kondisi dimana terdapat sebuah metode agar perulangan dapat terus berjalan. Iterasi terjadi di dalam perulangan.

4. Terminasi
Terminasi adalah suatu kondisi yang digunakan untuk menghentikan perulangan. Terminasi sangat dibutuhkan dalam perulangan. Mengapa demikian? Jika tidak adanya terminasi maka perulangan akan terus mengulang dan hasilnya akan terjadi infinite-loop yaitu perulangan yang akan berhenti.

Blok
Sebelum kita mengenal perulangan pada java lebih jauh lebih baik kita mengenal suatu struktur utama pada perulangan yaitu blok,  Blok adalah pernyataan sederhana yang dimulai dengan { dan diakhiri dengan }. Tujuannya untuk mengelompokkan beberapa perintah sehingga lebih dimengerti. 
Misalkan :
perintah suatu pengulangan
}
Pernyataan blok biasanya terdapat dalam struktur kontrol, tetapi sebetulnya tanpa struktur kontrol pun, blok tetap berlaku.
{    
System.out.println("Hallo");   
 System.out.println("Dunia");

 
 Contoh sederhana penggunaan blok ini adalah dalam subrutin main() yang kita lakukan pada contoh-contoh sebelumnya. Berikut ini adalah 2 contoh penggunaan blok.




{ // blok ini digunakan untuk menukar isi variable 
x dan y   
 int temp; 
   temp = x;
    x = y;
   y = temp;

 
 








                                                                                                                               

PERULANGAN FOR PADA JAVA

Perulangan
 for biasanya digunakan untuk perulangan yang sudah jelas diketahui, jadi maksudnya sudah jelas diketahui adalah, kita sudah mengetahui batas untuk dilakukannya berapa kali perulanganan. Deklarasi penggunaan for adalah sebagai berikut :
for (pernyataan1; pernyataan2; pernyataan3){
    statement
}
NOTE :
pernyataan1 : digunakan untuk memberikan sebuah inisialisasi terhadap variabel pengendali perulangan. Contohnya : int i =0 atau i = 1;
pernyataan2 : digunakan untuk kondisi untuk keluar dari perulangan.
Contohnya : i < 10;
pernyataan3 : digunakan untuk mengatur kenaikan nilai variabel pengendali.
Contohnya : i++;

Jadi kalau teman-teman ingin lebih mengerti, langsung saja seperti membaca biasa, misalnya :
for (int i = 0 ; i < 10; i ++ )
jadi kita langsung membacarnya dengan cara , untuk perulangan for dengan variabel i sama dengan 0 (int i = 0), jika nilai i kurang dari 10 (i<10 i="" maka="" nbsp="">i  akan bertambah (i++).
Contoh : 
import java.util.Scanner;
public class UlangForAzim  {
public static void main (String [] args) {
  int maksi;
  int maksiawal = 1;
System.out.println("Program deret bilangan ganjil FOR Java");
Scanner input = new Scanner (System.in);
System.out.print("Masukkan angka maksimal : ");
  maksi = input.nextInt();
  for (maksiawal=1; maksiawal<maksi; maksiawal+=2)
  System.out.println(" " +maksiawal);
}
}



PERULANGAN WHILE PADA JAVA
  perulangan while biasanya digunakan pada saat kita tidak mengetahui jumlah perulangan yang akan dilakukan tapi mengetahui kondisi atau syarat dilakukan . Perulangan While  merupakan perulangan yang berguna untuk terus melakukan proses perulangan selama kondisinya benar (true) dan berhenti apabila salah (false). misalnya.


 

Contoh program : 
- Program deret bilangan ganjil WHILE Java
import java.util.Scanner;
public class UlangWHILEAzim  {
public static void main (String [] args) {
  int maksi;
  int maksiawal = -1;
System.out.println("Program deret bilangan ganjil WHILE Java");
Scanner input = new Scanner (System.in);
System.out.print("Masukkan angka maksimal : ");
  maksi = input.nextInt();
  while (maksiawal < maksi) {
  maksiawal += 2;
  System.out.println(" " +maksiawal);
  }
System.out.println();
}
}
sintaks perulangan while berbeda dengan for,   di dalam kurung hanya ada kondisi, jika dengan for harus ada variabel, kondisi, dan pengubah. Dan pengubah berada didalam  perulangan (a++
Output :  
Contoh : 

sintaks perulangan while berbeda dengan for,   di dalam kurung hanya ada kondisi, jika dengan for harus ada variabel, kondisi, dan pengubah. Dan pengubah berada didalam  perulangan (a++


PERULANGAN Do WHILE PADA JAVA

Do while loop mirip dengan while loop. Statement didalam do-while loop akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara while dan do while loop adalah dimana statement didalam do while loop dieksekusi sedikitnya satu kali.
Contoh program :
 import java.util.Scanner;
public class UlangDOWHILE  {
public static void main (String [] args) {
  int azim;
  int maksiawal = 1;
System.out.println("Program deret bilangan ganjil DO WHILE Java");
Scanner input = new Scanner (System.in);
System.out.print("Masukkan angka maksimal : ");
  azim = input.nextInt();
  do {
  maksiawal += 2;
  System.out.println(" " +maksiawal);
  }while (maksiawal < azim);
}
}

perhatikan! penggunaan while diletakan diakhir itu artinya pengecekan kondisi dilakukan pada akhir. 
Percabangan
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu  kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut

Percabangan pada Java ada 2 yaitu :
  • if
Percabangan if merupakan percabangan yang melibatkan lebih dari satu kondisi dam penggabungan beberapa if dan bisa juga digabungkan menjadi if-else
  • Switch
percabangan switch memberikan suatu cara untuk mengatasi banyak kemungkinan bermunculan dengan cara memberikan nilai variabel atau pernyataan tunggal.

PERCABANGAN IF PADA JAVA
Percabangan if di java menyatakan pernyataan akan diekseskusi jika memenuhi syarat atau kondisi tertentu. Sintaks percabangan ini adalah sebagai berikut : 

If(kondisi){  Statemen1;  Statemen2;

Contoh Program
class teskeputusan{
public static void main (String[] args) {
     char jeniskelamin='w';
     //nested if
     if (jeniskelamin=='L')
           System.out.println("Cowok");
     else if (jeniskelamin=='P')
           System.out.println("Cewek");
     else
           System.out.println("Banci");

//tenary
           System.out.println(jeniskelamin=='P'? "Dia Pasti Cowok." : "Dia Pasti Cewek");

PERCABANGAN SWITCH
Pernyataan switch memberikan suatu cara untuk mengirim bagian program berdasarkan nilai suatu variabel atau pernyataan tunggal. Percabangan switch dimaksudkan untuk menangani banyak kemungkinan kemunculan.
Bentuk umum percabangan switch :
Switch ()
Case 1 (kondisi 1 )
Break;
Case2 (Kondisi 2)
Break ;
Contoh :
//switch case
switch (jeniskelamin){
     case 'L' : System.out.println("Cowok");
     break;
     case 'P' : System.out.println("Cewek");
     break;
     default : System.out.println("Banci");
     break;
}}}